FC系 SFC系

ドラクエ1 計算式まとめ

戦闘・逃走・エンカウント・名前で決まる能力など、ゲームの中の計算式をFC系とSFC系で並べました。

このページの目次
  1. 戦闘の始まり
  2. 通常攻撃
  3. 会心の一撃
  4. 敵の攻撃と行動
  5. 逃げる
  6. 呪文の効き方
  7. 敵のHP・ゴールド
  8. エンカウント・トヘロス
  9. 名前で決まる能力

「÷」はすべて切り捨てです。
「乱数(0〜255)」は0から255までの整数が同じ確率で選ばれることを表します。

戦闘の始まり

FC系 不意打ち

敵が先に行動する条件

主人公の素早さ × 乱数(0〜255) < 敵の守備力 × 乱数(0〜63)

FC版の敵には素早さの値がなく、守備力が素早さを兼ねる。
2ターン目からは必ず主人公→敵の順。

SFC系 先制と行動順

先制・不意打ち

主人公の先制 1/32 / 敵の不意打ち 1/32

毎ターンの行動順

敵:素早さ×(50〜100%) と 主人公:素早さ×(66〜100%) を比べ、高いほうが先(同じなら敵)

通常攻撃

FC系

基礎値

こうげき力 − 敵の守備力 ÷ 2

ダメージ

(基礎値 + (基礎値+1) × 乱数(0〜255) ÷ 256) ÷ 4

基礎値の約1/4〜1/2。
基礎値が2未満なら、1/2で1ダメージ、1/2でミス。

敵がかわす

敵の回避値 / 64(眠っている敵はかわさない)

SFC系

基礎値

(こうげき力 − 敵の守備力 ÷ 2) ÷ 2

ダメージ

基礎値9以上:基礎値の 7/8〜9/8 / 基礎値2〜8:基礎値−2〜基礎値 / 2未満:0か1

振れ幅はFC版より小さい。
スマホ版以降は式が少し違うとみられる(メタルスライムを一撃で倒せる攻撃力がSFC130〜133、スマホ136前後)。

会心の一撃

項目FC系SFC系
確率1/321/32 または 1/64(未確定)
ダメージこうげき力 − (こうげき力÷2 × 乱数(0〜255)) ÷ 256こうげき力 × (55〜65) ÷ 64(上限254)
守備力無視する無視する
りゅうおう出ない(りゅうおう・????とも)出る

FC版では会心の一撃でも敵の回避の判定があり、かわされることがあります。

敵の攻撃と行動

FC系 敵の通常攻撃

基礎値

敵の攻撃力 − しゅび力 ÷ 2

ふつうの攻撃

基礎値が (敵の攻撃力÷2+1) 以上なら、主人公の攻撃と同じ式

弱い攻撃

((敵の攻撃力÷2+1) × 乱数(0〜255) ÷ 256 + 2) ÷ 3

しゅび力が 敵の攻撃力÷2(切り上げ)×2 以上になると、この「弱い攻撃」になる。
おおよそ0〜(敵の攻撃力÷2+3)÷3。

FC系 敵の行動の選び方

  1. 逃げるかどうか(主人公の力(武器を含まない)÷2 ≧ 敵の攻撃力 なら1/4)
  2. 補助の呪文(ラリホー・マホトーン・ホイミ・ベホイミ)を、決められた確率で使う。
    主人公が眠っている、呪文が封じられている、自分のHPが1/4を超えている、といった意味のない場面では飛ばす
  3. 攻撃の呪文・炎を、決められた確率で使う
  4. どれでもなければ通常攻撃

敵の呪文と炎のダメージ

行動FC系SFC系
ギラ3〜106〜12
ベギラマ30〜4530〜45
弱い炎ほのお 16〜23ひのいき 12〜20 / かえんのいき 16〜23
強い炎???? 65〜72はげしいほのお 65〜72
ホイミ(敵)20〜27回復15〜20回復
鎧で減る割合呪文:まほうのよろい・ロトのよろいで2/3 / 炎:ロトのよろいで2/33/4

逃げる

FC系

成功する条件

主人公の素早さ × 乱数(0〜255) ≧ 敵の守備力 × R

R は敵の並び順で4段階:No.1〜20は乱数(0〜63)、No.21〜30(ドロルメイジ〜キラーリカント)は乱数(0〜63)+乱数(0〜31)、No.31〜35(ドラゴン〜キースドラゴン)は乱数(0〜127)、No.36〜40(ストーンマン以降)は乱数(0〜255)。
敵が眠っていれば必ず成功。

SFC系

必ず成功する条件

主人公のレベル ≧ エリアのレベル(GB版は+1)

足りないときは1回目50%、2回目50%、3回目75%、4回目以降87.5%。
先制したときと敵が眠っているときも必ず成功。
ゴーレム・沼地のドラゴン・りゅうおうからは逃げられない。

確率は逃走・不意打ちの確率計算で計算できます。

呪文の効き方

FC系 主人公の呪文が効かない確率

敵の耐性(0〜15) / 16

ギラ・ベギラマ・ラリホー・マホトーンそれぞれに耐性がある。
FC版は「効くか、まったく効かないか」の二択で、ダメージが減ることはない。

FC系 眠り

眠った敵は毎ターン1/3で起きる / 眠った主人公は毎ターン1/2で起きる

敵のラリホーは必ず効く。
起きたターンにそのまま行動できる。

FC系 敵のマホトーン

50%で成功(ロトのよろいを着ていると必ず失敗)

SFC系 主人公の呪文が効く確率

敵ごとの割合(モンスターのページに「効く確率」として掲載)

敵のHP・ゴールド

項目FC系SFC系
戦闘開始時のHP最大HP − 最大HP × 乱数(0〜255) ÷ 1024(約75〜100%)。????だけ減らないHP10以上は80〜100%、HP9以下は表で決まる。HP225以上とボスは減らない
もらえるゴールドプログラムの値 × 乱数(192〜255) ÷ 256(約75〜100%)表の値どおり
全滅したとき所持金が半分(切り捨て)所持金が半分

エンカウント・トヘロス

FC系 1歩ごとに敵が出る確率

地形確率
砂漠・山1/8
森・毒の沼地・バリア・ダンジョンの床1/16
草原・橋など1/16と1/32のマスが市松模様(X座標とY座標の偶奇が同じマスが1/32)。平均約1/21
城のまわり(区画0)上の確率に、さらに1/2(山は1/4)がかかる

SFC系 地形ごとの出やすさ(相対値)

山14 / 毒の沼地12 / 森・砂漠・橋10 / ダンジョン6 / 草原5

FC系 トヘロス・せいすい

しゅび力 ≧ 敵の攻撃力÷2(切り上げ)×2 の敵は出ない(127歩)

MSX版は しゅび力÷2 ≧ 敵の攻撃力+1 と約2倍厳しい。

SFC系 トヘロス・せいすい

主人公のレベル ≧ エリアのレベル+5 の区画では敵が出ない(128歩)

GB版は+6、64歩(1歩の数え方が違うだけで長さは同じ)。

区画の地図と5枠の表はエンカウント、判定はトヘロスの判定ツールで確認できます。

名前で決まる能力

FC 余り

名前4文字の番号の合計 ÷ 16 の余り(0〜15)

余り(0〜15)が初期設定のパターン。
4で割った余りが0ならタイプⅠ、1ならⅡ、2ならⅢ、3ならⅣ。
奇数ならちから、偶数なら最大MPがA型。
4で割った余りが2・3ならすばやさ、0・1なら最大HPがA型。

FC B型の能力

レベル表の値 × 9 ÷ 10 + 余り ÷ 4(どちらも切り捨て)

SFC 余り

先頭4文字の番号の合計 ÷ 16 の余り(3文字以下は15)

GB版は文字の番号表が違い、全部の文字を足す。
余りで初期値と成長タイプ(A・B)が決まる。

名前で変わる能力シミュレーターで、名前ごとのLv1〜30の能力を確認できます。