ドラクエ1 計算式まとめ
戦闘・逃走・エンカウント・名前で決まる能力など、ゲームの中の計算式をFC系とSFC系で並べました。
「÷」はすべて切り捨てです。
「乱数(0〜255)」は0から255までの整数が同じ確率で選ばれることを表します。
戦闘の始まり
FC系 不意打ち
敵が先に行動する条件
主人公の素早さ × 乱数(0〜255) < 敵の守備力 × 乱数(0〜63)
FC版の敵には素早さの値がなく、守備力が素早さを兼ねる。
2ターン目からは必ず主人公→敵の順。
SFC系 先制と行動順
先制・不意打ち
主人公の先制 1/32 / 敵の不意打ち 1/32
毎ターンの行動順
敵:素早さ×(50〜100%) と 主人公:素早さ×(66〜100%) を比べ、高いほうが先(同じなら敵)
通常攻撃
FC系
基礎値
こうげき力 − 敵の守備力 ÷ 2
ダメージ
(基礎値 + (基礎値+1) × 乱数(0〜255) ÷ 256) ÷ 4
基礎値の約1/4〜1/2。
基礎値が2未満なら、1/2で1ダメージ、1/2でミス。
敵がかわす
敵の回避値 / 64(眠っている敵はかわさない)
SFC系
基礎値
(こうげき力 − 敵の守備力 ÷ 2) ÷ 2
ダメージ
基礎値9以上:基礎値の 7/8〜9/8 / 基礎値2〜8:基礎値−2〜基礎値 / 2未満:0か1
振れ幅はFC版より小さい。
スマホ版以降は式が少し違うとみられる(メタルスライムを一撃で倒せる攻撃力がSFC130〜133、スマホ136前後)。
会心の一撃
| 項目 | FC系 | SFC系 |
|---|---|---|
| 確率 | 1/32 | 1/32 または 1/64(未確定) |
| ダメージ | こうげき力 − (こうげき力÷2 × 乱数(0〜255)) ÷ 256 | こうげき力 × (55〜65) ÷ 64(上限254) |
| 守備力 | 無視する | 無視する |
| りゅうおう | 出ない(りゅうおう・????とも) | 出る |
FC版では会心の一撃でも敵の回避の判定があり、かわされることがあります。
敵の攻撃と行動
FC系 敵の通常攻撃
基礎値
敵の攻撃力 − しゅび力 ÷ 2
ふつうの攻撃
基礎値が (敵の攻撃力÷2+1) 以上なら、主人公の攻撃と同じ式
弱い攻撃
((敵の攻撃力÷2+1) × 乱数(0〜255) ÷ 256 + 2) ÷ 3
しゅび力が 敵の攻撃力÷2(切り上げ)×2 以上になると、この「弱い攻撃」になる。
おおよそ0〜(敵の攻撃力÷2+3)÷3。
FC系 敵の行動の選び方
- 逃げるかどうか(主人公の力(武器を含まない)÷2 ≧ 敵の攻撃力 なら1/4)
- 補助の呪文(ラリホー・マホトーン・ホイミ・ベホイミ)を、決められた確率で使う。
主人公が眠っている、呪文が封じられている、自分のHPが1/4を超えている、といった意味のない場面では飛ばす - 攻撃の呪文・炎を、決められた確率で使う
- どれでもなければ通常攻撃
敵の呪文と炎のダメージ
| 行動 | FC系 | SFC系 |
|---|---|---|
| ギラ | 3〜10 | 6〜12 |
| ベギラマ | 30〜45 | 30〜45 |
| 弱い炎 | ほのお 16〜23 | ひのいき 12〜20 / かえんのいき 16〜23 |
| 強い炎 | ???? 65〜72 | はげしいほのお 65〜72 |
| ホイミ(敵) | 20〜27回復 | 15〜20回復 |
| 鎧で減る割合 | 呪文:まほうのよろい・ロトのよろいで2/3 / 炎:ロトのよろいで2/3 | 3/4 |
逃げる
FC系
成功する条件
主人公の素早さ × 乱数(0〜255) ≧ 敵の守備力 × R
R は敵の並び順で4段階:No.1〜20は乱数(0〜63)、No.21〜30(ドロルメイジ〜キラーリカント)は乱数(0〜63)+乱数(0〜31)、No.31〜35(ドラゴン〜キースドラゴン)は乱数(0〜127)、No.36〜40(ストーンマン以降)は乱数(0〜255)。
敵が眠っていれば必ず成功。
SFC系
必ず成功する条件
主人公のレベル ≧ エリアのレベル(GB版は+1)
足りないときは1回目50%、2回目50%、3回目75%、4回目以降87.5%。
先制したときと敵が眠っているときも必ず成功。
ゴーレム・沼地のドラゴン・りゅうおうからは逃げられない。
確率は逃走・不意打ちの確率計算で計算できます。
呪文の効き方
FC系 主人公の呪文が効かない確率
敵の耐性(0〜15) / 16
ギラ・ベギラマ・ラリホー・マホトーンそれぞれに耐性がある。
FC版は「効くか、まったく効かないか」の二択で、ダメージが減ることはない。
FC系 眠り
眠った敵は毎ターン1/3で起きる / 眠った主人公は毎ターン1/2で起きる
敵のラリホーは必ず効く。
起きたターンにそのまま行動できる。
FC系 敵のマホトーン
50%で成功(ロトのよろいを着ていると必ず失敗)
SFC系 主人公の呪文が効く確率
敵ごとの割合(モンスターのページに「効く確率」として掲載)
敵のHP・ゴールド
| 項目 | FC系 | SFC系 |
|---|---|---|
| 戦闘開始時のHP | 最大HP − 最大HP × 乱数(0〜255) ÷ 1024(約75〜100%)。????だけ減らない | HP10以上は80〜100%、HP9以下は表で決まる。HP225以上とボスは減らない |
| もらえるゴールド | プログラムの値 × 乱数(192〜255) ÷ 256(約75〜100%) | 表の値どおり |
| 全滅したとき | 所持金が半分(切り捨て) | 所持金が半分 |
エンカウント・トヘロス
FC系 1歩ごとに敵が出る確率
| 地形 | 確率 |
|---|---|
| 砂漠・山 | 1/8 |
| 森・毒の沼地・バリア・ダンジョンの床 | 1/16 |
| 草原・橋など | 1/16と1/32のマスが市松模様(X座標とY座標の偶奇が同じマスが1/32)。平均約1/21 |
| 城のまわり(区画0) | 上の確率に、さらに1/2(山は1/4)がかかる |
SFC系 地形ごとの出やすさ(相対値)
山14 / 毒の沼地12 / 森・砂漠・橋10 / ダンジョン6 / 草原5
FC系 トヘロス・せいすい
しゅび力 ≧ 敵の攻撃力÷2(切り上げ)×2 の敵は出ない(127歩)
MSX版は しゅび力÷2 ≧ 敵の攻撃力+1 と約2倍厳しい。
SFC系 トヘロス・せいすい
主人公のレベル ≧ エリアのレベル+5 の区画では敵が出ない(128歩)
GB版は+6、64歩(1歩の数え方が違うだけで長さは同じ)。
区画の地図と5枠の表はエンカウント、判定はトヘロスの判定ツールで確認できます。
名前で決まる能力
FC 余り
名前4文字の番号の合計 ÷ 16 の余り(0〜15)
余り(0〜15)が初期設定のパターン。
4で割った余りが0ならタイプⅠ、1ならⅡ、2ならⅢ、3ならⅣ。
奇数ならちから、偶数なら最大MPがA型。
4で割った余りが2・3ならすばやさ、0・1なら最大HPがA型。
FC B型の能力
レベル表の値 × 9 ÷ 10 + 余り ÷ 4(どちらも切り捨て)
SFC 余り
先頭4文字の番号の合計 ÷ 16 の余り(3文字以下は15)
GB版は文字の番号表が違い、全部の文字を足す。
余りで初期値と成長タイプ(A・B)が決まる。
名前で変わる能力シミュレーターで、名前ごとのLv1〜30の能力を確認できます。