スライム
No.1・英語版(NES)での名前:Slime
- HP
- 3 FC
3 SFC - 経験値
- 1 FC
1 SFC - ゴールド
- 1 FC
2 SFC
主な出現場所ラダトーム城と町のすぐまわり、ラダトームの周辺(岩山の洞窟の付近を含む)、ラダトームの北側
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ラダトーム城を出てすぐの草原で最初に出会う敵。攻撃力5・HP3と弱く、素手でも倒せる。
戦い方のポイント
まずはスライムとスライムベスでLv2〜3まで上げ、ラダトームの町で装備をそろえるのが定番の流れ。FC版の獲得ゴールドは乱数の関係で必ず1G。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- ラダトーム城と町のすぐまわり(区画0・5枠中3枠)
- ラダトームの周辺(岩山の洞窟の付近を含む)(区画1・5枠中1枠)
- ラダトームの北側(区画2・5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力7以上で一撃で倒せることがあり、13以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力6以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜1)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が10以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv5からちからB型ならLv5から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系でも主な数値は同じ。
- SFC系ではときどき逃げ出す。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
スライムベス
No.2・英語版(NES)での名前:Red Slime
- HP
- 4 FC
4 SFC - 経験値
- 1 FC
2 SFC - ゴールド
- 2 FC
4 SFC
主な出現場所ラダトーム城と町のすぐまわり、ラダトームの周辺(岩山の洞窟の付近を含む)、ラダトームの北側、ガライの町・ロトの洞窟のあたり(北部)
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
スライムの色違い。攻撃力が7とわずかに高いだけで、強さはほぼ同じ。
戦い方のポイント
城のまわりではスライムより出やすい区画もある。HPが減ったら城に戻って休めば、序盤の稼ぎは安全に進められる。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- ラダトーム城と町のすぐまわり(区画0・5枠中2枠)
- ラダトームの周辺(岩山の洞窟の付近を含む)(区画1・5枠中3枠)
- ラダトームの北側(区画2・5枠中1枠)
- ガライの町・ロトの洞窟のあたり(北部)(区画3・5枠中2枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力9以上で一撃で倒せることがあり、17以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力8以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜1)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が14以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv6からちからB型ならLv6から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では経験値が1→2(約2倍)、ゴールドが3→4(約1.3倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
ドラキー
No.3・英語版(NES)での名前:Drakee
- HP
- 5~6 FC
6 SFC - 経験値
- 2 FC
3 SFC - ゴールド
- 2 FC
6 SFC
主な出現場所ラダトームの周辺(岩山の洞窟の付近を含む)、ラダトームの北側、ガライの町・ロトの洞窟のあたり(北部)
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ラダトームの周辺から北側にかけて出る、羽の生えた敵。攻撃力9。
戦い方のポイント
Lv2前後で装備がないと何発か受ける。こんぼうとかわのふくをそろえれば怖くない。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- ラダトームの周辺(岩山の洞窟の付近を含む)(区画1・5枠中1枠)
- ラダトームの北側(区画2・5枠中1枠)
- ガライの町・ロトの洞窟のあたり(北部)(区画3・5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力13以上で一撃で倒せることがあり、27以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力10以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜2)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が18以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv7からちからB型ならLv7〜8から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では経験値が2→3(約1.5倍)、ゴールドが3→6(約2倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
ゴースト
No.4・英語版(NES)での名前:Ghost
- HP
- 6~7 FC
7 SFC - 経験値
- 3 FC
4 SFC - ゴールド
- 3~4 FC
8 SFC
主な出現場所ラダトームの北側、ガライの町・ロトの洞窟のあたり(北部)、マイラの村・沼地の洞窟の北口のあたり、雨のほこらの付近と、東西の端、岩山の洞窟 B1、沼地の洞窟
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ラダトームの北側や岩山の洞窟B1・沼地の洞窟に出る。攻撃を4/64の確率でかわす。
戦い方のポイント
攻撃が空振りしやすいので、序盤はHPに余裕を持って戦う。ロトの洞窟へ向かう道すがらに出会うことが多い。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- ラダトームの北側(区画2・5枠中2枠)
- ガライの町・ロトの洞窟のあたり(北部)(区画3・5枠中1枠)
- マイラの村・沼地の洞窟の北口のあたり(区画4・5枠中1枠)
- 雨のほこらの付近と、東西の端(区画5・5枠中1枠)
ダンジョン・町
- 岩山の洞窟 B1(5枠中1枠)
- 沼地の洞窟(5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力16以上で一撃で倒せることがあり、32以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力12以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜2)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が22以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv8からちからB型ならLv8〜9から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では経験値が3→4(約1.3倍)、ゴールドが5→8(約1.6倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
まほうつかい
No.5・英語版(NES)での名前:Magician
- HP
- 10~13 FC
12 SFC - 経験値
- 4 FC
8 SFC - ゴールド
- 9~11 FC
16 SFC
主な出現場所ガライの町・ロトの洞窟のあたり(北部)、マイラの村・沼地の洞窟の北口のあたり、雨のほこらの付近と、東西の端、岩山の洞窟 B1、沼地の洞窟
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
序盤で最初の壁になる敵。2回に1回の割合でギラ(3〜10ダメージ)を唱える。
戦い方のポイント
FC版のギラは防具で軽くできないので、HPが11以下なら回復か逃げるのが安全。主人公がLv4でギラを覚えるまでは無理をしない。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- ガライの町・ロトの洞窟のあたり(北部)(区画3・5枠中1枠)
- マイラの村・沼地の洞窟の北口のあたり(区画4・5枠中1枠)
- 雨のほこらの付近と、東西の端(区画5・5枠中1枠)
ダンジョン・町
- 岩山の洞窟 B1(5枠中1枠)
- 沼地の洞窟(5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力26以上で一撃で倒せることがあり、58以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力12以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜2)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が22以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv8からちからB型ならLv8〜9から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが13→12、攻撃力が11→8、経験値が4→8(約2倍)、ゴールドが12→16(約1.3倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
メイジドラキー
No.6・英語版(NES)での名前:Magidrakee
- HP
- 12~15 FC
15 SFC - 経験値
- 5 FC
12 SFC - ゴールド
- 9~11 FC
20 SFC
主な出現場所マイラの村・沼地の洞窟の北口のあたり、雨のほこらの付近と、東西の端、沼地の洞窟の南口のまわり
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ドラキーの上位種。まほうつかいと同じく50%の確率でギラを使う。
戦い方のポイント
マホトーンが必ず効く(耐性0)が、覚えるLv10の頃には力で押し切れる相手。マイラ周辺で出会う。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- マイラの村・沼地の洞窟の北口のあたり(区画4・5枠中2枠)
- 雨のほこらの付近と、東西の端(区画5・5枠中1枠)
- 沼地の洞窟の南口のまわり(区画6・5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力31以上で一撃で倒せることがあり、67以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力14以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜3)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が28以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv9からちからB型ならLv9〜10から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では攻撃力が14→13、守備力が14→13、経験値が5→12(約2.4倍)、ゴールドが12→20(約1.7倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
おおさそり
No.7・英語版(NES)での名前:Scorpion
- HP
- 16~20 FC
15 SFC - 経験値
- 6 FC
16 SFC - ゴールド
- 12~15 FC
25 SFC
主な出現場所マイラの村・沼地の洞窟の北口のあたり、雨のほこらの付近と、東西の端、沼地の洞窟の南口のまわり、岩山の洞窟 B1、沼地の洞窟
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
マイラ周辺や岩山の洞窟B1に出る大きなサソリ。攻撃力18。
戦い方のポイント
守備力16と序盤にしては硬め。てつのおのを買ってから戦うと楽になる。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- マイラの村・沼地の洞窟の北口のあたり(区画4・5枠中1枠)
- 雨のほこらの付近と、東西の端(区画5・5枠中1枠)
- 沼地の洞窟の南口のまわり(区画6・5枠中1枠)
ダンジョン・町
- 岩山の洞窟 B1(5枠中1枠)
- 沼地の洞窟(5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力40以上で一撃で倒せることがあり、88以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力18以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜3)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が36以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv11からちからB型ならLv11から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが20→15、守備力が16→35、経験値が6→16(約2.7倍)、ゴールドが16→25(約1.6倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
メーダ
No.8・英語版(NES)での名前:Druin
- HP
- 17~22 FC
22 SFC - 経験値
- 7 FC
14 SFC - ゴールド
- 12~15 FC
21 SFC
主な出現場所岩山の洞窟 B1、沼地の洞窟
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
岩山の洞窟B1と沼地の洞窟にだけ出る目玉の魔物。フィールドには出ない。
戦い方のポイント
2/64の確率で攻撃をかわす。特別な攻撃はしないので、洞窟の入口付近での稼ぎ相手になる。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
ダンジョン・町
- 岩山の洞窟 B1(5枠中2枠)
- 沼地の洞窟(5枠中2枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力43以上で一撃で倒せることがあり、97以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力20以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜4)になる。
- 主人公の力(武器を含まない)が40以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv11からちからB型ならLv12から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では経験値が7→14(約2倍)、ゴールドが16→21(約1.3倍)。
- SFC系ではときどき逃げ出す。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
メトロゴースト
No.9・英語版(NES)での名前:Poltergeist
- HP
- 18~23 FC
23 SFC - 経験値
- 8 FC
15 SFC - ゴールド
- 13~17 FC
19 SFC
主な出現場所岩山の洞窟 B2、ガライの墓 B1
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
岩山の洞窟B2とガライの墓B1に出る。4回に3回の割合でギラを唱える。
戦い方のポイント
ほとんどギラしか使わないので、受けるダメージは3〜10で安定する。6/64の確率で攻撃をかわす。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
ダンジョン・町
- 岩山の洞窟 B2(5枠中1枠)
- ガライの墓 B1(5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力46以上で一撃で倒せることがあり、102以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力18以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜3)になる。
- 主人公の力(武器を含まない)が36以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv11からちからB型ならLv11から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では経験値が8→15(約1.9倍)、ゴールドが18→19(約1.1倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
ドロル
No.10・英語版(NES)での名前:Droll
- HP
- 19~25 FC
35 SFC - 経験値
- 10 FC
18 SFC - ゴールド
- 18~24 FC
30 SFC
主な出現場所岩山の洞窟 B2、ガライの墓 B1
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
岩山の洞窟B2とガライの墓B1に出る、トカゲのような魔物。通常攻撃だけを使う。
戦い方のポイント
マホトーンがほぼ効かない(14/16で無効)が、呪文を使わないので関係ない。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
ダンジョン・町
- 岩山の洞窟 B2(5枠中1枠)
- ガライの墓 B1(5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力50以上で一撃で倒せることがあり、112以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力24以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜4)になる。
- 主人公の力(武器を含まない)が48以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv12からちからB型ならLv13〜14から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが25→35、守備力が24→6、経験値が10→18(約1.8倍)、ゴールドが25→30(約1.2倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
ドラキーマ
No.11・英語版(NES)での名前:Drakeema
- HP
- 16~20 FC
20 SFC - 経験値
- 11 FC
20 SFC - ゴールド
- 15~19 FC
25 SFC
主な出現場所岩山の洞窟 B2、ガライの墓 B1
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ドラキー系の上位。ギラに加え、HPが減るとホイミで回復する。
戦い方のポイント
ホイミはHPが最大の1/4以下になったときだけ使う。一気に削り切れば回復される前に倒せる。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
ダンジョン・町
- 岩山の洞窟 B2(5枠中1枠)
- ガライの墓 B1(5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力45以上で一撃で倒せることがあり、93以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力22以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜4)になる。
- 主人公の力(武器を含まない)が44以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv12からちからB型ならLv12〜13から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では経験値が11→20(約1.8倍)、ゴールドが20→25(約1.3倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
がいこつ
No.12・英語版(NES)での名前:Skeleton
- HP
- 23~30 FC
30 SFC - 経験値
- 11 FC
25 SFC - ゴールド
- 22~29 FC
42 SFC
主な出現場所雨のほこらの付近と、東西の端、沼地の洞窟の南口のまわり、リムルダールの周辺、ガライの墓 B2、岩山の洞窟 B2、ガライの墓 B1
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
マイラの東側や岩山の洞窟B2などに出る骸骨の剣士。攻撃力28・HP30。
戦い方のポイント
マイラの東へ一歩出ると急に出るようになる。てつのおのとくさりかたびらがそろうまでは近づかない方がいい。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- 雨のほこらの付近と、東西の端(区画5・5枠中1枠)
- 沼地の洞窟の南口のまわり(区画6・5枠中1枠)
- リムルダールの周辺(区画7・5枠中1枠)
ダンジョン・町
- ガライの墓 B2(5枠中1枠)
- 岩山の洞窟 B2(5枠中1枠)
- ガライの墓 B1(5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力57以上で一撃で倒せることがあり、131以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力28以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜5)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が56以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv14からちからB型ならLv14〜15から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では経験値が11→25(約2.3倍)、ゴールドが30→42(約1.4倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
まどうし
No.13・英語版(NES)での名前:Warlock
- HP
- 23~30 FC
28 SFC - 経験値
- 13 FC
28 SFC - ゴールド
- 26~34 FC
50 SFC
主な出現場所沼地の洞窟の南口のまわり、リムルダールの周辺、ガライの墓 B2、岩山の洞窟 B2、ガライの墓 B1
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
岩山の洞窟B2などに出る魔法使い。ギラとラリホーを使う。
戦い方のポイント
敵のラリホーは必ず効き、眠ると毎ターン1/2の確率でしか起きられない。HPが少ないときは逃げる。マホトーンはほぼ確実に効く(1/16で無効)。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- 沼地の洞窟の南口のまわり(区画6・5枠中1枠)
- リムルダールの周辺(区画7・5枠中1枠)
ダンジョン・町
- ガライの墓 B2(5枠中1枠)
- 岩山の洞窟 B2(5枠中1枠)
- ガライの墓 B1(5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力57以上で一撃で倒せることがあり、131以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力28以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜5)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が56以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv14からちからB型ならLv14〜15から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが30→28、攻撃力が28→26、守備力が22→24、経験値が13→28(約2.2倍)、ゴールドが35→50(約1.4倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
てつのさそり
No.14・英語版(NES)での名前:Metal Scorpion
- HP
- 17~22 FC
22 SFC - 経験値
- 14 FC
31 SFC - ゴールド
- 30~39 FC
48 SFC
主な出現場所リムルダールの周辺、リムルダールの南など、ガライの墓 B2
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
リムルダール周辺とガライの墓B2に出る。守備力42と硬い。
戦い方のポイント
攻撃力が足りないと1〜2ダメージしか通らない。はがねのつるぎを買ってから相手にしたい。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- リムルダールの周辺(区画7・5枠中1枠)
- リムルダールの南など(区画8・5枠中1枠)
ダンジョン・町
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力55以上で一撃で倒せることがあり、109以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力36以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜6)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が72以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv16からちからB型ならLv18から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では守備力が42→60、経験値が14→31(約2.2倍)、ゴールドが40→48(約1.2倍)。
- SFC系では身を守る行動もとる。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
リカント
No.15・英語版(NES)での名前:Wolf
- HP
- 26~34 FC
34 SFC - 経験値
- 16 FC
40 SFC - ゴールド
- 37~49 FC
60 SFC
主な出現場所沼地の洞窟の南口のまわり、リムルダールの周辺、ガライの墓 B2
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
リムルダール周辺などに出るオオカミ男。攻撃力40。
戦い方のポイント
特殊な攻撃はないが一撃が重い。Lv10前後での稼ぎ相手。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- 沼地の洞窟の南口のまわり(区画6・5枠中1枠)
- リムルダールの周辺(区画7・5枠中2枠)
ダンジョン・町
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力67以上で一撃で倒せることがあり、151以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力40以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜7)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が80以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv18からちからB型ならLv19〜20から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では経験値が16→40(約2.5倍)、ゴールドが50→60(約1.2倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
しりょう
No.16・英語版(NES)での名前:Wraith
- HP
- 28~36 FC
36 SFC - 経験値
- 17 FC
42 SFC - ゴールド
- 45~59 FC
62 SFC
主な出現場所リムルダールの南など、ドムドーラの周辺・聖なるほこらの周辺
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
リムルダールの南などに出る死霊。HPが減るとホイミを使う。
戦い方のポイント
ラリホーが効きにくい(7/16で無効)。ゴールドマンと同じ区画に出るので、金策の途中でよく出会う。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- リムルダールの南など(区画8・5枠中1枠)
- ドムドーラの周辺・聖なるほこらの周辺(区画9・5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力73以上で一撃で倒せることがあり、161以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力44以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜8)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が88以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv20からちからB型ならLv21〜23から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では経験値が17→42(約2.5倍)、ゴールドが60→62(約1倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
メタルスライム
No.17・英語版(NES)での名前:Metal Slime
- HP
- 4 FC
4 SFC - 経験値
- 115 FC
775 SFC - ゴールド
- 4~5 FC
6 SFC
主な出現場所南西の端
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ドムドーラの南に出る経験値の多い敵。守備力255で、呪文もほぼ効かない(15/16で無効)。
戦い方のポイント
FC版では主人公の力(武器を含まない)が20以上になると、毎ターン1/4の確率で逃げてしまう。会心の一撃は守備力を無視するので、一撃で倒せるチャンスになる。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力135以上で一撃で倒せることがあり、143以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力10以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜2)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が20以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv8からちからB型ならLv8〜9から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では攻撃力が10→18、守備力が255→254、経験値が115→775(約6.7倍)。
- SFC系では呪文がまったく効かず、経験値が大きく増えたぶん、出会えたときの価値が高い。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
ヘルゴースト
No.18・英語版(NES)での名前:Specter
- HP
- 28~36 FC
33 SFC - 経験値
- 18 FC
47 SFC - ゴールド
- 52~69 FC
72 SFC
主な出現場所ガライの墓 B3・B4
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ガライの墓B3・B4に出る。ギラを多用し、ときどきラリホーも使う。
戦い方のポイント
墓の奥はHPの減りが早い。まほうのよろいで呪文のダメージを減らしておくと楽になる。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
ダンジョン・町
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力75以上で一撃で倒せることがあり、163以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力40以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜7)になる。
- 主人公の力(武器を含まない)が80以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv18からちからB型ならLv19〜20から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが36→33、経験値が18→47(約2.6倍)、ゴールドが70→72(約1倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
リカントマムル
No.19・英語版(NES)での名前:Wolflord
- HP
- 29~38 FC
38 SFC - 経験値
- 20 FC
52 SFC - ゴールド
- 60~79 FC
80 SFC
主な出現場所リムルダールの南など、ドムドーラの周辺・聖なるほこらの周辺、ガライの墓 B3・B4
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
リムルダールの南やガライの墓B3・B4に出る。2回に1回の割合でマホトーンを唱える。
戦い方のポイント
呪文を封じられると回復ができなくなる。やくそうを多めに持って戦う。FC版ではロトのよろいを着るとマホトーンが効かなくなる。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- リムルダールの南など(区画8・5枠中2枠)
- ドムドーラの周辺・聖なるほこらの周辺(区画9・5枠中1枠)
ダンジョン・町
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力76以上で一撃で倒せることがあり、170以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力50以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜9)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が100以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv24からちからB型ならLv25から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では経験値が20→52(約2.6倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
メーダロード
No.20・英語版(NES)での名前:Druinlord
- HP
- 27~35 FC
35 SFC - 経験値
- 20 FC
56 SFC - ゴールド
- 63~84 FC
95 SFC
主な出現場所ガライの墓 B3・B4
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ガライの墓B3・B4に出る。HPが減ると高い確率でホイミを使う。
戦い方のポイント
ラリホーがほぼ効かない(15/16で無効)。ホイミの前に倒し切れる攻撃力がほしい。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
ダンジョン・町
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力74以上で一撃で倒せることがあり、160以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力48以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜8)になる。
- 主人公の力(武器を含まない)が94以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv21からちからB型ならLv24〜25から)。
- 主人公が逃げるときの判定:ふつうグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜63) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では攻撃力が47→41、経験値が20→56(約2.8倍)、ゴールドが85→95(約1.1倍)。
- SFC系の経験値は資料によって56と58に割れている(多数派の56を表示)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
ドロルメイジ
No.21・英語版(NES)での名前:Drollmagi
- HP
- 29~38 FC
55 SFC - 経験値
- 22 FC
58 SFC - ゴールド
- 67~89 FC
110 SFC
主な出現場所ガライの墓 B3・B4
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ドロルの上位種。ガライの墓B3・B4に出て、マホトーンを使う。
戦い方のポイント
マホトーンでこちらの呪文を封じてくる。呪文頼みのときは注意。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
ダンジョン・町
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力83以上で一撃で倒せることがあり、177以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力52以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜9)になる。
- 主人公の力(武器を含まない)が104以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv25からちからB型ならLv25〜26から)。
- 主人公が逃げるときの判定:やや逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜95前後) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが38→55、攻撃力が52→44、守備力が50→16、経験値が22→58(約2.6倍)、ゴールドが90→110(約1.2倍)。
- SFC系ではマホトーンの代わりにラリホーを使うようになった。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
キメラ
No.22・英語版(NES)での名前:Wyvern
- HP
- 32~42 FC
42 SFC - 経験値
- 24 FC
64 SFC - ゴールド
- 75~99 FC
105 SFC
主な出現場所ドムドーラの周辺・聖なるほこらの周辺、南西部(ドムドーラの西)
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
聖なるほこらやドムドーラの周辺に出る、鳥の魔物。攻撃力56。
戦い方のポイント
ラリホーが比較的効く(4/16で無効)。中盤のフィールドで出会う相手。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- ドムドーラの周辺・聖なるほこらの周辺(区画9・5枠中2枠)
- 南西部(ドムドーラの西)(区画10・5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力88以上で一撃で倒せることがあり、192以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力56以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜10)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が112以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv25からちからB型ならLv27から)。
- 主人公が逃げるときの判定:やや逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜95前後) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では経験値が24→64(約2.7倍)、ゴールドが100→105(約1.1倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
しのさそり
No.23・英語版(NES)での名前:Rogue Scorpion
- HP
- 27~35 FC
35 SFC - 経験値
- 26 FC
70 SFC - ゴールド
- 82~109 FC
110 SFC
主な出現場所南西部(ドムドーラの西)
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ドムドーラの周辺などに出る。守備力90と非常に硬い。
戦い方のポイント
攻撃が通りにくいので、攻撃力が足りないうちは逃げてもいい。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力99以上で一撃で倒せることがあり、185以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力60以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜10)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が120以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv27からちからB型ならLv28〜29から)。
- 主人公が逃げるときの判定:やや逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜95前後) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では攻撃力が60→55、経験値が26→70(約2.7倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
しりょうのきし
No.24・英語版(NES)での名前:Wraith Knight
- HP
- 35~46 FC
46 SFC - 経験値
- 28 FC
72 SFC - ゴールド
- 90~119 FC
120 SFC
主な出現場所南西部(ドムドーラの西)、南西の端、ガライの墓 B3・B4
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ガライの墓B3・B4や南部のフィールドに出る。HPが減るとホイミを使う。
戦い方のポイント
Lv10前後で墓の奥に来た場合は、無理をせず逃げるのが安全。ギラ系がやや効きにくい(3/16で無効)。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- 南西部(ドムドーラの西)(区画10・5枠中1枠)
- 南西の端(区画11・5枠中1枠)
ダンジョン・町
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力98以上で一撃で倒せることがあり、212以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力68以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜12)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が136以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv30からちからB型なら届かない)。
- 主人公が逃げるときの判定:やや逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜95前後) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では攻撃力が68→62、守備力が56→46、経験値が28→72(約2.6倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
ゴーレム
No.25・英語版(NES)での名前:Golem
- HP
- 53~70 FC
155 SFC - 経験値
- 5 FC
2500 SFC - ゴールド
- 7~9 FC
10 SFC
主な出現場所メルキドの入口(固定)
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
城塞都市メルキドの入口を守る固定の敵。攻撃力120はダースドラゴンと並び、????に次ぐ高さ。
戦い方のポイント
マイラで拾える「ようせいのふえ」を戦闘中に吹くと必ず眠る(眠ったあとは毎ターン1/3で起きる)。FC版は逃げられるが、1歩手前に戻されるだけでメルキドには入れない。FC版の経験値はわずか5。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
メルキドの町の入口に立つと戦闘になる固定の敵です。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力136以上で一撃で倒せることがあり、310以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力120以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜20)になる。
- 主人公が逃げるときの判定:やや逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜95前後) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが70→155、経験値が5→2500(約500倍)。
- SFC系では逃げられなくなり、倒せば大量の経験値が入るようになった。スマホ版などではふえで眠っても1ターンで起きることがある。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
ゴールドマン
No.26・英語版(NES)での名前:Goldman
- HP
- 38~50 FC
99 SFC - 経験値
- 6 FC
6 SFC - ゴールド
- 150~199 FC
650 SFC
主な出現場所リムルダールの南など、ドムドーラの周辺・聖なるほこらの周辺
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
リムルダールの南などに出る金色の魔物。経験値は少ないが、ゴールドが多い。
戦い方のポイント
FC版では1体で150〜199G。ほのおのつるぎ(9800G)やみかがみのたて(14800G)を買う資金集めの定番。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- リムルダールの南など(区画8・5枠中1枠)
- ドムドーラの周辺・聖なるほこらの周辺(区画9・5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力96以上で一撃で倒せることがあり、220以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力48以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜8)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公の力(武器を含まない)が96以上だと、毎ターン1/4の確率でこの敵が逃げ出す(ちからA型ならLv22からちからB型ならLv25から)。
- 主人公が逃げるときの判定:やや逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜95前後) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが50→99、守備力が40→30、ゴールドが200→650(約3.3倍)。
- SFC系ではHPも99に増えるが、ゴールドの多さでお金稼ぎの定番なのは変わらない。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
よろいのきし
No.27・英語版(NES)での名前:Knight
- HP
- 42~55 FC
55 SFC - 経験値
- 33 FC
78 SFC - ゴールド
- 97~129 FC
150 SFC
主な出現場所南西部(ドムドーラの西)、南西の端、竜王の城の対岸〜メルキドの北・ロトのしるしの毒の沼地
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ドムドーラやメルキドの周辺に出る鎧の騎士。マホトーンを使う。
戦い方のポイント
守備力が高めで長期戦になりやすい。呪文を封じられる前提で、やくそうを残しておく。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- 南西部(ドムドーラの西)(区画10・5枠中1枠)
- 南西の端(区画11・5枠中1枠)
- 竜王の城の対岸〜メルキドの北・ロトのしるしの毒の沼地(区画12・5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力123以上で一撃で倒せることがあり、259以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力76以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜13)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公が逃げるときの判定:やや逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜95前後) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では攻撃力が76→70、守備力が78→71、経験値が33→78(約2.4倍)、ゴールドが130→150(約1.2倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
メイジキメラ
No.28・英語版(NES)での名前:Magiwyvern
- HP
- 44~58 FC
50 SFC - 経験値
- 34 FC
83 SFC - ゴールド
- 105~139 FC
135 SFC
主な出現場所南西の端、竜王の城の対岸〜メルキドの北・ロトのしるしの毒の沼地
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
キメラの上位種。2回に1回の割合でラリホーを唱える。
戦い方のポイント
眠らされると立て直しにくい危険な相手。マホトーンが必ず効く(耐性0)ので、先に封じると安全。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- 南西の端(区画11・5枠中1枠)
- 竜王の城の対岸〜メルキドの北・ロトのしるしの毒の沼地(区画12・5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力122以上で一撃で倒せることがあり、266以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力78以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜13)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公が逃げるときの判定:やや逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜95前後) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが58→50、攻撃力が78→68、守備力が68→62、経験値が34→83(約2.4倍)、ゴールドが140→135(約1倍)。
- SFC系ではホイミも使う。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
かげのきし
No.29・英語版(NES)での名前:Demon Knight
- HP
- 38~50 FC
43 SFC - 経験値
- 37 FC
90 SFC - ゴールド
- 112~149 FC
148 SFC
主な出現場所南西部(ドムドーラの西)、南西の端、竜王の城の対岸〜メルキドの北・ロトのしるしの毒の沼地
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ドムドーラ周辺などに出る影の騎士。通常攻撃を15/64(約23%)の確率でかわす。
戦い方のポイント
呪文はほぼすべて効かない(15/16で無効)。攻撃が当たらないと長引くので、HPに余裕を持って戦う。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- 南西部(ドムドーラの西)(区画10・5枠中1枠)
- 南西の端(区画11・5枠中1枠)
- 竜王の城の対岸〜メルキドの北・ロトのしるしの毒の沼地(区画12・5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力108以上で一撃で倒せることがあり、232以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力80以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜13)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公が逃げるときの判定:やや逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜95前後) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが50→43、守備力が64→51、経験値が37→90(約2.4倍)、ゴールドが150→148(約1倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
キラーリカント
No.30・英語版(NES)での名前:Werewolf
- HP
- 46~60 FC
60 SFC - 経験値
- 40 FC
95 SFC - ゴールド
- 116~154 FC
155 SFC
主な出現場所竜王の城の対岸〜メルキドの北・ロトのしるしの毒の沼地、メルキドの周辺、ドムドーラの町、竜王の城 1F・B1
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
メルキドの周辺や竜王の城1F・B1に出る。攻撃を7/64の確率でかわす。
戦い方のポイント
一撃が重く、回避も高めの手ごわい相手。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- 竜王の城の対岸〜メルキドの北・ロトのしるしの毒の沼地(区画12・5枠中1枠)
- メルキドの周辺(区画13・5枠中1枠)
ダンジョン・町
- ドムドーラの町(5枠中1枠)
- 竜王の城 1F・B1(5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力127以上で一撃で倒せることがあり、275以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力86以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜15)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公が逃げるときの判定:やや逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜95前後) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では攻撃力が86→80、守備力が70→65、経験値が40→95(約2.4倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
ドラゴン
No.31・英語版(NES)での名前:Green Dragon
- HP
- 49~65 FC
67 SFC - 経験値
- 45 FC
135 SFC - ゴールド
- 120~159 FC
160 SFC
主な出現場所メルキドの周辺、ドムドーラの町、竜王の城 1F・B1、沼地の洞窟(固定)
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
メルキドの周辺や竜王の城に出る竜。沼地の洞窟でローラ姫を見張っているのもこのドラゴン。
戦い方のポイント
4回に1回の割合で炎(16〜23ダメージ)を吐く。FC版の沼地の洞窟のドラゴンは、フィールドのドラゴンと同じ強さ。ラリホーが効けば(7/16で無効)低いレベルでも倒せる。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
SFC系:沼地の洞窟のドラゴン
SFC系では、ローラ姫を見張る沼地の洞窟のドラゴンだけが専用の強さになっています。FC系ではフィールドのドラゴンと同じです。
出現場所
フィールド
ダンジョン・町
- ドムドーラの町(5枠中1枠)
- 竜王の城 1F・B1(5枠中1枠)
沼地の洞窟の東側を進むと、ローラ姫の部屋の手前で戦闘になります(固定)。竜王を先に倒すと出なくなります。
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力135以上で一撃で倒せることがあり、297以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力88以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜15)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公が逃げるときの判定:逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜127) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが65→67、守備力が74→72、経験値が45→135(約3倍)。
- SFC系では沼地の洞窟のドラゴンだけ専用の強さになり、経験値950を得られる。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
スターキメラ
No.32・英語版(NES)での名前:Starwyvern
- HP
- 49~65 FC
73 SFC - 経験値
- 43 FC
105 SFC - ゴールド
- 120~159 FC
169 SFC
主な出現場所竜王の城の対岸〜メルキドの北・ロトのしるしの毒の沼地、メルキドの周辺、ドムドーラの町、竜王の城 1F・B1
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
メルキドの周辺や竜王の城1F・B1に出る。HPが減ると高い確率でベホイミを使う。
戦い方のポイント
ベホイミで85〜100回復されると倒し切れない。HPの1/4を下回る前に大きく削るか、マホトーン(必ず効く)で封じる。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
- 竜王の城の対岸〜メルキドの北・ロトのしるしの毒の沼地(区画12・5枠中1枠)
- メルキドの周辺(区画13・5枠中2枠)
ダンジョン・町
- ドムドーラの町(5枠中2枠)
- 竜王の城 1F・B1(5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力138以上で一撃で倒せることがあり、300以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力86以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜15)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公が逃げるときの判定:逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜127) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが65→73、攻撃力が86→82、守備力が80→65、経験値が43→105(約2.4倍)、ゴールドが160→169(約1.1倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
だいまどう
No.33・英語版(NES)での名前:Wizard
- HP
- 49~65 FC
70 SFC - 経験値
- 50 FC
120 SFC - ゴールド
- 123~164 FC
185 SFC
主な出現場所メルキドの周辺、ドムドーラの町、竜王の城 1F・B1、竜王の城 B2〜B4、竜王の城 B5〜B7
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
メルキドの周辺から竜王の城の最深部まで出る大魔導師。2回に1回の割合でベギラマ(30〜45ダメージ)を唱える。
戦い方のポイント
ギラ系とラリホーはほぼ効かないが、マホトーンは9/16の確率で効く。ベギラマはまほうのよろい・ロトのよろいで軽くできる。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
フィールド
ダンジョン・町
- ドムドーラの町(5枠中1枠)
- 竜王の城 1F・B1(5枠中1枠)
- 竜王の城 B2〜B4(5枠中1枠)
- 竜王の城 B5〜B7(5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力133以上で一撃で倒せることがあり、295以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力80以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜14)になる。同じ条件で、トヘロス・せいすいを使うとフィールドに出なくなる。
- 主人公が逃げるときの判定:逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜127) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが65→70、攻撃力が80→71、守備力が70→60、経験値が50→120(約2.4倍)、ゴールドが165→185(約1.1倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
あくまのきし
No.34・英語版(NES)での名前:Axe Knight
- HP
- 53~70 FC
79 SFC - 経験値
- 54 FC
130 SFC - ゴールド
- 123~164 FC
165 SFC
主な出現場所ドムドーラ(ロトのよろいの前に固定)、竜王の城 1F・B1、竜王の城 B2〜B4
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
ドムドーラでロトのよろいを守っている騎士。竜王の城1F〜B4にも出る。
戦い方のポイント
ロトのよろいが眠る場所に立つと戦闘になり、倒すまで何度でも出る(よろいを取った後も出る)。ラリホーを使うので、マホトーン(13/16で効く)で封じると安全。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
ダンジョン・町
- 竜王の城 1F・B1(5枠中1枠)
- 竜王の城 B2〜B4(5枠中1枠)
ドムドーラの町で、ロトのよろいが眠る場所に立つと戦闘になります。倒したあとも、何度でも出てきます。
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力147以上で一撃で倒せることがあり、321以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力94以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜16)になる。
- 主人公が逃げるときの判定:逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜127) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが70→79、守備力が82→92、経験値が54→130(約2.4倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
キースドラゴン
No.35・英語版(NES)での名前:Blue Dragon
- HP
- 53~70 FC
98 SFC - 経験値
- 60 FC
180 SFC - ゴールド
- 112~149 FC
150 SFC
主な出現場所竜王の城 B2〜B4
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
竜王の城B2〜B4に出る青い竜。炎を吐く。
戦い方のポイント
ラリホーとマホトーンは効かない。ギラ系も効きにくい(7/16で無効)ので、通常攻撃で戦う。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
ダンジョン・町
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力148以上で一撃で倒せることがあり、322以上なら必ず一撃で倒せる。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力98以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜17)になる。
- 主人公が逃げるときの判定:逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜127) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが70→98、守備力が84→80、経験値が60→180(約3倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
ストーンマン
No.36・英語版(NES)での名前:Stoneman
- HP
- 121~160 FC
160 SFC - 経験値
- 65 FC
155 SFC - ゴールド
- 105~139 FC
148 SFC
主な出現場所竜王の城 B2〜B4、竜王の城 B5〜B7
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
竜王の城B2〜B7に出る石の巨人。HP160と雑魚の中では最も多い。
戦い方のポイント
守備力は40と低いので攻撃は通りやすい。ラリホーがよく効く(2/16で無効)。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
ダンジョン・町
- 竜王の城 B2〜B4(5枠中1枠)
- 竜王の城 B5〜B7(5枠中1枠)
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力262以上で一撃で倒せることがあり、必ず一撃で倒せる攻撃力はない(会心の一撃を除く)。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力100以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜17)になる。
- 主人公が逃げるときの判定:最も逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜255) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系では経験値が65→155(約2.4倍)、ゴールドが140→148(約1.1倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
しにがみのきし
No.37・英語版(NES)での名前:Armored Knight
- HP
- 68~90 FC
95 SFC - 経験値
- 70 FC
172 SFC - ゴールド
- 105~139 FC
152 SFC
主な出現場所竜王の城 B5〜B7
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
竜王の城B5〜B7に出る死神の騎士。ベギラマとベホイミを使う。
戦い方のポイント
HPが減ると高い確率でベホイミを使う。竜王に挑む前のMPを温存したいなら、逃げるのも手。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
ダンジョン・町
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力179以上で一撃で倒せることがあり、必ず一撃で倒せる攻撃力はない(会心の一撃を除く)。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力106以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜18)になる。
- 主人公が逃げるときの判定:最も逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜255) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが90→95、守備力が86→99、経験値が70→172(約2.5倍)、ゴールドが140→152(約1.1倍)。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
ダースドラゴン
No.38・英語版(NES)での名前:Red Dragon
- HP
- 76~100 FC
105 SFC - 経験値
- 100 FC
350 SFC - ゴールド
- 105~139 FC
143 SFC
主な出現場所竜王の城 B5〜B7
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
どんな敵か
竜王の城B5〜B7に出る赤い竜。攻撃力120でラリホーと炎も使う。
戦い方のポイント
眠らされて連続で攻撃されると危ない。逃げにくい相手(逃走の判定が最も厳しいグループ)なので、HPは常に多めに保つ。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
出現場所
ダンジョン・町
「5枠中○枠」は、その場所で出る敵を選ぶ5つの枠のうち、この敵が入っている数です(多いほど出やすい)。出現する区画と枠はFC系・SFC系で同じとされています。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力197以上で一撃で倒せることがあり、必ず一撃で倒せる攻撃力はない(会心の一撃を除く)。
- 会心の一撃(1/32)は守備力を無視して攻撃力の50〜100%のダメージになる。
- しゅび力120以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜20)になる。
- 主人公が逃げるときの判定:最も逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜255) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- SFC系ではHPが100→105、攻撃力が120→115、守備力が90→104、経験値が100→350(約3.5倍)、ゴールドが140→143(約1倍)。
- SFC系では行動の順番が決まっていて、炎→マホトーン→攻撃…の順に繰り返す。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
りゅうおう
No.39・英語版(NES)での名前:Dragonlord
- HP
- 76~100 FC
240 SFC - 経験値
- 0 FC
0 SFC - ゴールド
- 0 FC
0 SFC
主な出現場所竜王の城 最下層(固定)
画像:FC版・SFC版のゲーム画面より引用 © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNSOFT/SQUARE ENIX
※最後のボスなので、昔の攻略本のように姿にモザイクをかけています。見たいときは「モザイクを外す」を押してください。
どんな敵か
竜王の城の最下層で待つ、この物語の最後の敵。倒すと、そのまま????との戦いになる。
戦い方のポイント
FC版では会心の一撃が出ず、呪文もほぼ効かない。????は炎(65〜72)を吐き、ロトのよろいで2/3に減らせる。守備力(=素早さ)が200あるため先に行動されやすい。話しかけたときに味方になると答えると、バッドエンドになる。
データ(FC系・SFC系)
FC系とSFC系で値が違う項目
りゅうおう
????
出現場所
竜王の城の最下層で、りゅうおうに話しかけて誘いを断ると戦闘になります。
倒しやすさの目安(FC版)
代表的な強さの主人公で計算した目安です。ボタンでちからのA型・B型(名前の成長タイプ)を切り替えると、名前による違いを反映した結果になります(攻撃をかわされること、会心の一撃は含めていません)。
成長タイプ りゅうおう
ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力189以上で一撃で倒せることがあり、必ず一撃で倒せる攻撃力はない(会心の一撃を除く)。
- しゅび力90以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜15)になる。
- 主人公が逃げるときの判定:最も逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜255) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
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ちからB型は、初期設定(名前の余り)によってちからが最大3違うので、その幅で出しています。
受けるダメージは、すばやさがA型(レベル表の値)のしゅび力で計算しています。すばやさがB型のタイプ(Ⅰ・Ⅱ)は、しゅび力が数ポイント下がります。
- 攻撃力361以上で一撃で倒せることがあり、必ず一撃で倒せる攻撃力はない(会心の一撃を除く)。
- しゅび力140以上になると、この敵の通常攻撃は弱い攻撃(ダメージ0〜24)になる。
- 主人公が逃げるときの判定:最も逃げにくいグループ(主人公の素早さ×乱数(0〜255) と 敵の守備力×乱数(0〜255) を比べる)。眠らせれば必ず逃げられる。
自分の強さでダメージを計算する(ダメージ計算ツール)
機種による違い
- りゅうおう:SFC系ではHPが100→240、攻撃力が90→107、守備力が75→110。
- ????:SFC系ではHPが130→350、攻撃力が140→130、守備力が200→150。
- SFC系ではりゅうおうがHP240と大幅に強くなり、ラリホーやベホイミも使う。????は行動の順番が決まっている。会心の一撃も出る。スマホ版以降は????のHPが300。
- FC系のゴールドは比べやすいように基準の値で書いています。実際にFC版で手に入るのはその75〜99.6%です。
GB版・スマホ版・PS4/3DS版・Switch版の数値はSFC版と同じです(スマホ版以降の????のHPを除く)。HD-2D版は別のページで扱います。
赤い区画に出る(1区画=フィールドの15×15マス)。光っている印は、出てくるダンジョン・町。上が北。